jueves, 7 de agosto de 2014

Artilleria y dudas con el reglamento


Buenas tardes,

Sin posibilidad de ponerme a trastear con mis proyectos le he estado echando un vistazo a las reglas sobre unidades de artilleria.

Un par de ideas me han venido a la cabeza, primero voy a resumir las reglas que me han llamado la atencion.

Para empezar las unidades de artilleria estan compuestas por dotacion (los tipejos que disparan) y las piezas (resistencia 7, 2 heridas y 3+ de armadura).

Al ser impactadas por disparos las heridas se realizan usando la resistencia de la pieza, o sea 7.

Ademas especifica que cualquier herida causada se distribuye primero al modelo mas cercano al tirador.

Respecto a los chequeos de moral, de liderazgo y resolucion de combate, se ignoraran siempre los modelos de las piezas, como si no existieran.

Vamos con mi teoria diabolica, avisadme por favor si estoy equivocado o interpreto mal las reglas, tomando de ejemplo una unidad de grandes cañones con 3 piezas y 6 gretchins de dotacion.

La unidad se coloca en campo abierto con las piezas al frente y los gretchins detras, y recibe un surtido variado de muerte y destruccion, pongamos disparos de F4 AP 4, de F8 AP4 y de F8 AP2.

Empezamos a repartir estopa e impactan la mitad (suponemos HP 3) y hieren, en funcion de la fuerza:
F4 con 6+, un sexto
F8 con 4+, la mitad

Asignamos las heridas a las miniaturas mas cercanas: Las piezas (no he encontrado nada que diga lo contrario).

Tenemos las heridas de F4 y F8 AP4 permitiendo una salvacion de armadura de 3+, con lo que solo impactan 2 de cada 6 y las de F8 AP2 niegan la armadura.

Haciendo las matematicas, y suponiento que la estadistica funciona (que no lo hace), harian falta para realizar una herida no salvada:

-F4 AP 4: 3/6*1/6*2/6=1/36   36 disparos
-F8 AP4:  1/2*1/2*2/6=1/12   12 disparos
-F8 AP2:  1/2*1/2=1/4         4 disparos

Con las 6 heridas de las 3 piezas, antes de muriera un triste gretchin harian falta 216 disparos normalitos, 72 de gran fuerza pero sin penetracion y 24 con penetracion.

Y lo que es mejor o peor, aunque destruyeramos las 3 piezas, los gretchins no tendrian que efectuar ningun chequeo de liderazgo por bajas, ya que se ignoran las piezas a estos efectos (al menos yo lo veo asi).


Conclusiones, las unidades de artillerias son duras de cojones, a menos que las carguen, las churrusquen con lanzallamas o las entierren con areas.

Tal vez a alguien le parezca obvio lo que digo, pero a mi me ha sorprendido mucho, ahora ando buscando formas de protegerlas del asalto ya que me parece un buen sistema para defender objetivos en retaguardia .

Otra cosa es que me equivoque en algo, podeis sacarme de dudas? es como digo o he pasado algo por alto?

6 comentarios:

  1. Estás en lo cierto, la Artillería es MUY MUY resistente. Por eso me parece que es demasiado barata, la verdad. Son armas que no están mal de potencia pero son la hostia de resistentes.

    La mejor manera de destruirlas es dispararles una Barrera justo detrás, para que afecte a los tripulantes.

    Han cambiado los Lanzallamas? Porque antes eran igual de inútiles contra Artillería.

    No obstante, has hecho una cosa mal...F8 contra R7 hiere a 3+, no a 4+.

    De todos modos, yo haría siempre las cuentas teniendo en cuenta impactos, al menos siempre que estés calculando disparos. Porque el HP de tus tropas va a ser siempre el mismo.

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  2. Cierto lo del F8 vs R7, lo de echar las cuentas sobre los disparos lo hago por que no estoy buscando una forma de enfrentarme a estas unidades si no con ellas.

    Ando buscando alguna forma de que no mueran al ser asaltadas, pero creo que la unica manera es que el tenga miedo a asaltarlas, ya sea por si mismas o por la contracargaa de una unidad cercana.

    De momento barajo meterles un mekanico con combi-skorcha, forzar una carga desordenada con una unidad de gretchins embutida entre las piezas y dejar en las proximidades una unidad para la contracarga, pero aun no se como lo hare.

    Tal vez lo mas rentable sea dejarlas tal cual con una unidad de contracarga en retaguardia protegiendo a tres de estas unidades situadas sobre objetivos, una unidad de kopteros o motos que pueda tambien apoyar a los chicoz que pelean en el medio campo en un momento dado

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  3. Como dicen los magos de mundodisco: "un posibilidad entre un millón sale bien nueve de cada diez veces"
    Osease que las estadísticas nunca valen de mucho, para protegerlas puedes usar una barrera aegis de esas para que todavía aguanten mejor los disparos y tener al lado un big meka con un cañón y eso puede dar bastantes dolores de cabeza.
    Los kopteros no son mala idea, los veo mejor que las motos.
    La otra formula es que este demasiado pendiente de la orda que va delante y/o que esta no le deje sitio por donde pasar.

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  4. La estadistica funciona, pero solo cuando el numero de dados arrojados tiende a infinito (lease horda verde).

    Al final me he decantado por los kopteros por una cuestion de armamento, sus armas tienen mas alcance que las motos y puedeen apoyar mejor aunque se queden atras asi que al final la lista quedaria formada por dos grupos de chicoz dando guerra en medio campo apoyados cada uno por una unidaded de kopteros y petatankes, una retaguardia dando calor a la zona central mediante disparos y una unidad de kopteros con kaudillo motero apoyando atras y alante segun convenga, para contracargas y algo de fuego de apoyo.

    A ver que tal me sale, todavia tengo que pulir algunas cositas y aclarar reglas.
    Gracias por las ideas!!

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    1. Exactamente lo que iba a sugerir. Mientras que las motos estarán sentadas sin hacer nada, los Kópteros al menos tienen los Akribilladorez Pezadoz.

      No sé si puedes unir una Moto a una unidad de Motos a Reacción.

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  5. Es lo proximo que tengo que mirar, pero creo que si.
    Ademas los kopteros pueden apoyar en una emergencia a los chicoz de primera linea

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