miércoles, 17 de abril de 2013

Analisis Tactico: Kamiones Orkos

Buenas a todos, comenzando una nueva sección, os traigo un análisis de los camiones orkos, con resumen de reglas, cosas a tener en cuenta y usos posibles.

Empecemos por lo básico: un camión orko es un trasto con ruedas y un motor gordo que haga mucho ruido y pierda mas aceite que un regimiento de elfos del fantasy, su función es transportar tropas del punto A a un punto B, procurando que dicho punto destino este mas cerca del enemigo que el punto origen.

Vamos con lo que todo el mundo sabe:
Es un vehículo rápido, descubierto, con blindaje 10 por todas partes y 12 miniaturas embarcadas.
Va armado con un akribillador pesado o por un poco mas un lanzacohetes.
Se compra como transporte asignado para determinadas unidades por un coste de 35 puntos.
Incluye la regla Destartalado, que aumenta las posibilidades de supervivencia de los pasajeros.
Por un modico precio puede incorporar las siguientes mejoras:
-Rojo corremas: añade 1 UM a la velocidad de Crucero y Combate (OJO, no a la de A Toda Velocidad)
-Ayudantes: Para reparar inmovilizados
-LanzaGranadas: Da granadas a la unidad que asalta desde el
-Mas Chapa: Pasa tripulacion aturdida a acobardada
-Plancha para pasar: Lo explico mas adelante
-Bola de demolicion: Lo explico mas adelante
-Espolon reforzado: permite brutalidades y repetir terreno peligroso

Ahora viene la miga, vamos a analizar uno por uno todos los aspectos del kamion orko, probablemente cometa algun error, asi que os pediria que de observar algo que no os cuadre me lo indiqueis.

Disparo:
Armamento instalado en el vehiculo
Vamos a ver las dos opciones:
  1. Akribillador pesado: 36UM 5F 5FP Asalto 3
  2. Lanzacohetes: 24UM 8F 3FP Asalto 1
Al ser vehiculo rapido se puede mover 12 UM (13UM con Rojo corre mas) y disparar sin limitaciones (con nuestra maravillosa HP 2).
.
La diferencia entre una y otra seria ver si preferimos darle a algo de vez en cuando, pero con fuerza baja o impactar una vez cada año bisiesto pero dejar un boquete enorme.

Yo utilizo los Kamiones para avanzar a la descarajada hacia el enemigo, por lo que me es casi imposible pillar un lateral, lo que imposibilita reventar vehiculos de blindaje alto. Sin embargo, si monto el akribilador y pillo algun despistado puedo arañar un impacto a un blindaje 10 mucho mas facilmente que con el lanza cohetes, por lo que mi eleccion es clara.

En numero: posibilidad de arañar un hulk point (interno o superficial, es indiferente) disparando a un blindaje 10 a maxima cadencia:
Akribillador: 2/6 impactar 2/6 penetrar 3 disparos=4/36x3= 0,33->33%
Lanzacohetes: 2/6 impactar 5/6 penetrar 1 disparo= 10/36=0,27 -> 27%
El Akribillador es mas eficaz contra este blindaje, pero inutil contra superiores

Tropas embarcadas:
12 miniaturas pueden disparar desde el kamion, al ser descubierto se miden distancias desde cualquier punto del casco, lo que aumenta el alcance de las armas.
Ademas, como los vehiculos giran sobre su punto central, podemos hacer la siguiente macarrada en el despliegue para ganar algo de alcance: colocamos el vehiculo paralelo a la linea limite de nuestra zona de despliegue (nos da igual exponer el flanco, tenemos blindaje 10 en todos los lados), al iniciar el movimiento lo giramos y avanzamos.

Para un kamion de tamaño 5x2,3 UM sacariamos 2,3UM al girar, 12 al mover a velocidad de crucero (13 con rojo corremas) mas el alcance del arma, para una peña de orkos con akribilladores tendriamos un alcance de 2,3+12+18=32,3UM, una mas con rojo corremas.

Movimiento:
Ya he explicado como arañar un par de pulgadas al mover, y todos conocemos la pintura roja, ademas al ser vehiculo rapido mueve otros 12 en la fase de disparo(OJO, aqui no se aplica el rojo corremas), eso nos deja con 26,3 (uno mas con RojoCM).
Avanzando en linea recta este movimiento nos coloca dentro del area de despliegue enemiga, pero sin posibilidad de disparar o cargar.
Y si no tenemos la linea recta libre? ahora viene lo interesante: El espolon reforzado, ademas de permitir hacer brutalidades acorazadas, repite chequeos de terreno peligroso.

Esto da una posibilidad muy alta de pasar por encima de cualquier cosa que no se haya definido como impasable al inicio de la partida, Aegis incluidas(se consideran terreno dificil, pag 104 y 114 del reglamento)

Ademas, algunos jugadores perciben la escenografia como obstaculos infranqueables y es facil sorprenderlos.

Ya en el plano personal, mi contrincante habitual esta aconstumbrado a ver a mis camiones tronchar bosques y salir de entre las ruinas cubiertos de escombros, hasta tal punto que la ultima partida se la paso entrando y saliendo por los ventanales de una factoria imperial con sus motos eldars.

Para no abusar de esto, suelo dejarlo claro antes de empezar y considero que cualquier obstaculo mas alto que la altura del suelo al eje delantero es infranqueable.

Cuerpo a cuerpo:
Ciertos equipos permiten realizar ataques contra unidades cercanas al Kamion, dejo de lado las brutalidades acorazadas que merecen capitulo aparte.

Plancha para pasar: Permite que una miniatura ataque cuerpo a cuerpo a un vehiculo a menos de 2 UM siempre y cuando ambos hayan movido 12UMo menos (si el camion movio 13 con RojoCM tambien es posible).

Esto permite al noble con garra de la unidad destrozar vehiculos sin miedo a represalias.

Bola de Demolicion: Ataque de fuerza 9 que impacta a 4+, a una unidad a menos de 2 UM siempre y cuando ambos hayan movido 12UMo menos (si el camion movio 13 con RojoCM tambien es posible).

Estos dos ataques se pueden dirigir contra objetivos distintos al blanco que se haya tomado para los disparos, por lo que un kamion que haga una brutalidad acorazada a una unidad puede disparar con su armamento a otra, con sus pasajeros a otra, pegarle un bolazo a otra mas y asaltar por la rampa a otra distinta.

Supervivencia:
Este trasto tiene 3HP y un blindaje 10, ademas de ser descubierto, por lo que es facil que el enemigo lo haga pedazos si concentra un poco su fuego.
Tiene a su favor que la supervivencia de los pasajeros esta muy incrementada por la regla destartalado, que hace que ,en vez de explotar segun reglamento, efectue una tirada que le permite: destruirse sin explotar, explotar pero poco (impacto de F3 a pasajeros y viandantes) o explotar pero poco mientras se mueve 8d6 cm (no se como queda en pulgadas) en cualquier direccion al azar.
Este movimiento aleatorio se detiene si se acerca a unidades enemigas o escenografia, por lo que si colocamos el camion con algo de escenografia detras (un bosque que acabemos de desbrozar), nos aseguramos de que no se vaya hacia atras.

Las opciones que aumentan su supervivencia son:
-Ayudantes: 4+ para anular un inmovilizado en la fase de disparo, no se podra mover hasta el turno siguiente
-Mas Chapa:considera aturdidos como acobardados
-Mekanico: "En cada una de tus fases de Disparo, en lugar de disparar sus armas, un Mekániko puede elegir reparar un único vehículo amigo en el que esté embarcado o con el que esté en contacto de peana. Tira 1D6, y si obtienes un resultado de 4+ puedes recuperar un Punto de Armazón que hayas perdido anteriormente durante la batalla, o reparar un resultado de Arma destruida o Inmovilizado que se haya sufrido anteriormente en la batalla. Esto tiene efecto de forma inmediata" Osea, que adiferencia de los Ayudantes, el mekanico te permite mover A Toda Velocidad ese turno.

Las otras maneras de aumentar la supervivencia son buscar cobertura, poner un mekanico pantallero cerca o dar al enemigo cosas mejores a las que disparar. Si lo que buscas es llegar al combate lo antes posible con un turno de movimiento te valdra aunque te los revienten luego, asi que con protegerlos en el despliegue por si empieza el contrincante deberia valer.

Brutalidad Acorazada
Solo si les metes Espolon Reforzado, te permite atacar a unidades o vehiculos:
Vehiculos: Realizas un ataque con un punto de fuerza por cada 3UM completas que muevas, osea que el maximo es fuerza 4, que contra vehiculos es jugartela a 6 y chuparte tu un impacto de fuerza minima de 4 (5 si es un tanque) mas uno de fuerza por cada punto de blindaje del objetivo por encima de 10, mala cosa.
Unidades: Aqui la cosa cambia, si la unidad falla un chequeo de liderazgo sale corriendo y aunque no lo haga tiene que apartarse. En ningun lado indica cuanto tiene que aparrarse, asi que si quieres concentrar a la unidad enemiga o apartarla de algun sitio embiste solo a un puñado de miniaturas para que deban apartarse hacia el resto de la unidad para no perder coherencia. La victoria o muerte no supone un problema, contra ese ataque tienes blindaje 12 y aunque te dejen el camion en el sitio la unidad embarcada desembarca al petar el vehiculo y puede cargar.

En estos ataques hay que tener en cuenta lo mismo que en el movimiento, las embestidas solo se detienen cuando se alcanza terreno impasable, asi que las lineas Aegis no garantizan proteccion, y recuerda que se puede chafar varias unidades de una vez.

Carga de las unidades embarcadas:
Al ser vehiculo de asalto pueden asaltar en el turno que desembarcan, aunque lo hayan hecho por que el Kamion se haya vaporizado, y al ser descubierto significa que salen desde cualquier punto.

Esto supone que un vehiculo mueve 6 (7 con RojoCM) las unidades salen por el extremo mas alejado 6 UM y estan listas para disparar,  correr o asaltar.

Para mi gusto es mucho mas rentable mover a toda velocidad 12+12 (+1 del RojoCM) y esperar a que sea el enemigo quien te baje del camion, necesitara entretener a varias unidades para destruir al pasaje y eso facilitara que algun camion llegue.

Conclusiones:

Los Kamiones son baratos, blandos y su principal funcion es mover infanteria al fragor del combate.

El espolon reforzado te facilita atravesar casi cualquier terreno, para llevar tus chicos a sitios que el oponente no se espera, y ademas te permite apartar a unidades molestas de objetivos o cañones Quad, y concentrarlas para recibir un plantillazo.

Una Plancha para pasar con un noble garroso es un excelente antivehiculo siempre que pase desapercibida

Espero que mis palabras sean correctas, no dudeis en corregir y aportar lo que considereis.

3 comentarios:

  1. Personalmente veo tu análisis incompleto y me explico: El Kamión es un transporte asignado y como tal creo que deberíamos hablar del mismo comentando detenidamente las unidades que pueden usarlo.
    Del kamión en sí he de decir que el único upgrade que merece la pena es el espolón reforzado para meterlo sin miedo por terrenos peligrosos y si te sobra algún punto y estás inspirado el rojo korre maz. Las demás opciones las veo innecesarias ya que encarecer un vehículo que puede caer a tiros de bolter es tirar puntos.
    *Kamioneroz: 12 orkoz,(siempre con rebanadora) sinceramente 152 pts que te sale la unidad con noble con palo y garra y espolón, no la veo muy buena a nivel competitivo. 12 orkoz a día de hoy por si solos no son un peligro, la destrucción del vehículo puede matarte 2 tranquilamente, mas el fuego defensivo de la carga, más que el rival atacara antes el 80% los hace muy malos.
    *Nobles: si metes nobles, es mejor una unidad de 6 con matazanos y full equip, ponerlos en un kamión es decir al rival DISPARA AQUI. a parte que para los nobles mejor un karro xD.
    * Meganoblez en kamión: esta unidad si que merece la pena, 3 meganobles y un kamión con spolón son 160 pts, una unidad que la vas a mover el primer turno 60 y dejarla plantada ahí delante, si el rival se centra en ellos pues no dispara a lo demás y estos colegas aguantan, si los ignora pues se montan una fiesta.
    Obviamente las listas que incluyan kamiones actualemtne tienen que ir enfocadas al kulto de la velocidad y meter karroz y nobles moteroz para que el rival se vea abrumado e imposibilitarle que pueda detener toda la ofensiva de modo que en el turno 2 o los noblez moteroz o loz karroz con chikoz o los kamionez esten dandose palos con el rival!.

    PD. no conocía tu blog, parece interesante así que lo agrego a mi lista. Un saludo!

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  2. Leiran: Gracias por el comentario, es triste decirlo pero eres la primera persona que comenta mi blog, tendre que hablar seriamente con mi madre :)

    Tienes razon al decir que es incompleto, no he valorado las unidades que lo tienen como transporte asignado ni a aquellas que lo pueden usar, debo alegar para ello pereza, falta de tiempo y si me esfuerzo buscando escusas mejores decir que el proposito del post era analizar la herramienta y dejar a cada uno evalue si tiene utilidad o no.

    Coincido contigo en que solo merece la pena el espolon y si acaso el rojo, dejandolos lo mas baratos posibles, y me sorprende mucho el coste de los meganobles en kamion, aun no los he utilizado pero descuida que lo hare.

    Mis mayorees exitos con los camiones han sido contra eldars, y todo a base de negarle la movilidad arrinconandole con vehiculos rapidos y baso lo que escribo en esa limitada experiencia.

    Lo que si me gustaria saber es tu opinion (y la de cualquiera que quiera colaborar) sobre las capacidades campo a traves de camiones y carros de guerra: sorprende al oponente atajar moviendose sobre la cobertura? actua la gente como si bosques, ruinas y Aegis fueran obstaculos infranqueables?

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  3. Buenas;
    se que son comentarios de hace bastante tiempo, pero al jugar con orkoz y encima kulto a la velocidad, me parece interesante.

    Los kamiones solo los veo en plan, lo mas barato posible y llevar Meganoblez. Básicamente porque sabes perfectamente que te los destrozarán y así te "aseguras" que tus meganobles seguirán vivos.
    Opino lo mismo que Leiran, la idea es que algo de tu lista en el 2 turno ya se esté dando de leches, sean los meganobles, los orkos en karro o motoristas con tu CG o nobles en moto.

    yo uso los orkos en plan: 2 CG en moto, lineas en moto, una unidad de orkos en karro y una de meganobles en camion. A partir de ahí variantes y unidades para probar.

    Un saludo.

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